Pealeht » ARENDAVAT LAUAMÄNG » 1365 3 D Memory

1365 3 D Memory

  • - Laos : 1 tk.
  • - Koduleht:
  • - Vanus: 5 +
  • Hind: 10.50 €

Ruumiline mälu on mäng, milles tuleb paigutada värvilised kuubikud vastavusse kaardil oleva kujutisega. Mõelda tuleb kiiresti, sest kaarti näidatakse vaid lühikest aega. Ülesande täitmise aega mõõdetakse liivakellaga.
Võidab mängija, kes osutub meeldejäetavate näidiste taasloomisel parimaks.
Mäng on suurepärane võimalus mälu treenimiseks, käte osavuse ja ruumilise taju arendamiseks ning pakub lõbusat intellektuaalset ajaviidet kogu perele.
Komplekt:
25 värvilist kuubikut.
55 kaarti ülesannetega.
100 võidužetooni.
1 liivakell.
Mängu eesmärk:
Mängijad peavad paigutama värvilised kuubikud mälu järgi vastavusse kaartidel olevate kujutistega. Enne võistluse alustamist lepitakse kokku võiduks vajalikus võidužetoonide arvus. Mäng lõppeb, kui üks mängijatest saavutab (või ületab) mängu alul valitud punktiarvu. See mängija kuulutatakse võtjaks.
Lähteseisu seadmine:
Segage mängukaardid läbi ja pange need tasasele pinnale, ühte pakki, pildipool allapoole. Paigutage värvilised kuubikud keskele, nii et need oleksid kõigile mängijatele hõlpsasti kättesaadavad. Pange liivakell kõrvale. Võidužetoonid võivad jääda karpi.
Mängu käik:
Alustagu mängu noorim mängija, kes võtab pakist esimese mängukaardi ja paigutab selle pildipoolega ülespoole, et kaardil olev kujutis oleks kõigile mängijaile nähtav. Mõne sekundi pärast pööratakse kaardi pildipool allapoole. Pöördloenduse alustamiseks pööratakse ümber ka liivakell. Seejärel püüab iga mängija kujutist mälu järgi taasluua, võttes keskelt kuubikud ja paigutades need õigesse järjestusse.
Esimesena ülesande täitnud mängija hüüab «Stopp»! Ärge unustage, et seda tuleb teha kiiresti, sest see katkestab kuubikute väljapaneku teie vastaste poolt, veenduge aga kindlasti selles, et teil on kõik õigesti tehtud.
Pöörake kaardi pildipool veelkord ülespoole, et kontrollida oma skeemi õigsust (nii kuubikute paigutust kui nende järjestust värvuse järgi). Kui kõik on õigesti tehtud, siis saate autasuks ühe võidužetooni.
Kui miskit läks valesti, pange üks oma žetoonidest (kui teil neid on) karpi tagasi. See tähendab esimese raundi lõppu. Nüüd liigub järjekord kellaosuti liikumise suunas edasi ja järgmine mängija näitab järgmist kaarti.
Mäng lõppeb siis, kui üks mängijatest kogub kokku eelnevalt kokkulepitud arvu võidužetoone (näiteks 5, 10 või 20) ja saavutab niiviisi võidu.
Märkus:
1) Kui ükski mängija ei saa paigutada kuubikuid vajalikku järjekorda enne liivakellaga mõõdetud aja lõppemist, siis pannakse kaart kõrvale ja järgmine mängija võtab uue kaardi.
2) Mängija saavad leppida enne mängu alustamist kokku selles, kas jätta mängu ainult 4-5 kuubikuga või ainult 2-3 kuubikuga kaardid. Selline kokkulepe võimaldab teha mängu kas keerulisemaks või lihtsamaks, mis on väikelastega mängimisel iseäranis oluline.
3) Võite leppida kokku ka selles, et mängite ilma liivakellata, kuni üks mängija on ülesande edukalt lahendanud, või kuni kõik tunnistavad, et neil pole võimalik esitatud ülesannet taasesitada. Sellisel juhul tuleb lihtsalt võtta pakist uus kaart.

Tee päring toodele